伯罗奔尼撒战争是怎么打的?
这可能是西方战争中的第一场两线作战——雅典为首的提洛同盟既要在北非对抗波斯,又要在希腊对抗斯巴达为首的伯罗奔尼撒联盟。斯巴达人为了从北面再度压迫雅典,派出了一支精锐部队前往了波提亚——位于希腊所在的阿提卡地区的北面,地图上译作“维奥蒂亚”,并诱使了当地人加入了伯罗奔尼撒联盟。这样,雅典就面临着被南北夹击之势,而因为提洛同盟的海军已经不在希腊,所以波提亚的丧失将导致从乌克兰的谷物输入雅典变得困难。这支精锐部队在完成了和波提亚人结盟的任务后,就沿着陆路撤回科林斯,顺路收拾了出城想拦截他们的雅典陆军。然而得意洋洋的斯巴达人返回科林斯后仅仅两个月,雅典人就又夺回了除了底比斯城外的全部波提亚地区,而斯巴达人则面对坚固的雅典城防仍然束手无策。
然而雅典的好日子并没有持续多久就从埃及传来噩耗——远征军被波斯聚歼,损失达5万人和250艘战舰。然后,色萨利地区又发生了反对雅典的战乱,雅典派兵平乱但宣告了失败。雅典人不想再打下去了,他们选择向现实低头——放逐期满的亲斯巴达派代表人物西门于公元前452年出面与伯罗奔尼撒联盟休战五年;又于公元前448年与波斯议和;再于公元前445年以退出所有对伯罗奔尼撒同盟有威胁的地区为条件,换取了斯巴达人对希腊对爱琴海控制权的承认。和约期限为30年。第一次伯罗奔尼撒战争遂宣告结束。
同第一次世界大战结束后德国人将失败归原因于革命一样,雅典人同样认为是波斯人帮了斯巴达人大忙。借用那句有名的“这不是和平,这只是20年的休战”。野心勃勃而又愤愤不平的雅典人可谓是卧薪尝胆,闷声发财,利用提洛联盟的富庶重建了舰队,并且进一步巩固了雅典附近的城防,颇有“天子守国门”之势,将斯巴达从陆地北侵的路线牢牢卡住。公元前435年,雅典派舰队援助克拉基岛,克拉基倒向了提洛联盟,斯巴达的粮食都来自于西西里岛的海上运输,而克拉基的站队威胁了西西里岛向伯罗奔尼撒半岛输入粮食的航线。随后,科林斯城邦远在马其顿的殖民地波提狄亚宣布反叛,加入了提洛联盟。于是科林斯要求斯巴达向雅典宣战。于是,所有仇视雅典的城邦在斯巴达***,讨论组建联军的事宜;结果***期间,又发生了底比斯人为了普拉蒂亚和雅典陆军大打出手的***。于是和平终不能持续。恰好也是20年后,也就是公元前432年,第二次伯罗奔尼撒战争开始了。
在这次战争中,雅典显示了一个初具海权国家意味的战争潜力——统帅伯里克利为后人展示了掌握海洋的一切优势。当拥有强大陆军的斯巴达人从科林斯地峡冲出准备攻击雅典时,雅典及周边阿提卡地区的人民即退入坚固的雅典城防背后,而雅典海军则满载士兵任意选择伯罗奔尼撒同盟的海岸地区大肆蹂躏,或前出到爱奥尼亚海切断从西西里到伯罗奔尼撒的海运路线,使斯巴达人陷于饥饿。这是一场初具雏形的总体战,雅典掌握了海洋,似乎就掌握了整个已知世界。
然而,雅典的好日子似乎总是那么短暂。一场来自亚洲的瘟疫席卷了雅典,伯里克利病死了。雅典新当选的执政官叫克里昂。同时,雅典市民并不能亲眼看见雅典海军在远方的胜利,而只能看见斯巴达人在自己的领土上大肆破坏。尽管性命无虞,但是缺乏伯里克利这样威望压制的雅典人开始不满足于躲在城墙后面当乌龟。他们开始迫切的想要收回城外的土地。新当选的克里昂为了巩固自己的地位,提升威信,他决定在陆上也***取攻势。双方在陆地上各有胜负,从色雷斯到伯罗奔尼撒半岛的希腊全境都卷入了战火,全希腊的经济受到了致命的破坏。终于,公元前423年,在遥远的色雷斯地区的安菲波利斯城下,斯巴达国王布拉西达斯和雅典执政官克里昂各自率军迎头相撞。斯巴达人在战斗中展现了高超的陆战技巧和丰富的实战经验,雅典重步兵尚未列阵完毕,战线的左翼既被斯巴达人的强力右翼击溃,随即中间和左翼也被压垮。斯巴达陆军在很短时间内摧枯拉朽,取得了胜利,最大的损失“只是”战死了国王;而雅典执政官克里昂也同时战死了。
这两个人的死亡,使雅典和斯巴达的主战派声音衰弱了下去。历史上提前到来的总体战实在是过于残酷,以至于双方都无法支撑下去。公元前421年,斯巴达和雅典分别代表各自联盟签订了合约。在合约中,雅典放弃了这次战争中占领的一切土地,而斯巴达人也放弃了爱琴海沿岸的一些主要城市。双方似乎又回到了最初的起点。然而,诸多独立城市仍然慑于雅典尚存的强大海军的威慑,继续向雅典低头纳贡;而斯巴达的盟友们如科林斯人、波提亚人在这次战争中损失巨大,却一无所获。这一切又为希腊双雄的最终决战——第三次伯罗奔尼撒战争埋下了伏笔。
玩家建议《王者荣耀》对局结束后增加一个点“踩”功能,策划也认为有意思!你觉得如何?
额...万年单排的万年钻石手残党路过!!!
这个完全没必要...踩是觉得队友不行???如果那是队友的真实能力呢???那怎么办???人家已经尽力了吖!!!
我觉得归根到底就是匹配制度的问题而已....
由于知道了永恒钻石的规则,我很少玩排位了,我现在经常玩的是匹配,很多时候都匹配我星耀和王者,遇到真的王者真心被虐得不要不要的,那我有什么办法???不是我想坑,而是我的真实水平就如此而已啊...
被虐了,还要再被踩???
那不公平,匹配一些和我段位差不多或者匹配***王者给我也可以啊,
为什么要匹配真王者给我呢???
大家好,这里是王者格叽!
最近有玩家向王者荣耀策划反馈,在游戏中增加一个“踩”的功能,而策划也表示很有意思,但格叽觉得吧,对于这个功能有没有必要上线,还是要看其对于玩家的意义在哪,下面一起来聊聊吧。
首先,这个功能对于来说,主要意义是“安慰”或者说“发泄”,众所周知,目前王者荣耀的游戏体验下降不少,其中主要原因便是因为有很多演员、挂机、代练的情况出现,当然还有最让人头疼的匹配机制,而抛开匹配到的玩家水平不说,一旦遇到挂机、演员送人头的行为,玩家唯一能做的,就是举报,仅此而已。
为的也就是发泄一下自己不满的情绪,让影响游戏体验的人受到相应的惩罚,但其实这个举报机制也是形同虚设的,有些专业的演员,演完人系统根本就识别不出来,即使识别出来了,处罚也很轻,没什么意义,所以这个点“踩”功能上线之后,最多也就是同举报机制一般,没有什么卵用。
当然了,或许还会有人觉得,对于那种影响游戏体验的人,就算不能制裁他们,可以点个“踩”总比没有强。
有这种想法也没错,不过单单这一“踩”确实没有多大作用,格叽觉得,如果要上线这个功能的话,那么不妨将这个功能设计得再深入一点,例如设定在一个周期内,一星期也好,一个月都行,玩家被“踩”的次数超过了某个固定的数字,那么该玩家对应的游戏账号在这个周期内只能打多少场排位赛……诸如此类的设定,这个只是格叽一时兴起想起的。
最后只想跟天美说一句,别再做这些没有实质性意义的功能了,还不如多花时间将那个有毒的匹配机制完善好,“连跪之后必有连胜”、“连胜之后必会连跪”的套路真的有点恶心。
小伙伴们大家好,当前王者荣耀的排位机制是单排、双排、三排以及五排,无论哪种机制,胜负的结果都不会提前决定,因为有很多时候由于队友的原因造成一局游戏的失败这样是很让人头疼的。相信大家都有过神坑队友,但是碰见之后又能怎么样呢?举报也不会举报成功,因为他没有做出挂机、骂人等举动,而单纯地只是因为菜的原因。所以啊有玩家就提议策划推出一个“踩”的功能,方便吐槽队友,这样的想法,你是如何看待的呢?
图1 排位赛里有很多时候队友没有拿到他们自己会用的英雄,就比如说两个人位置相同,所以只能另一个人去补一个***位置,而偏偏***位置又玩得不好,很多次都瞎带节奏,技能释放地也不准确,这个时候也并没有什么办法,本人也是有苦说不出,因为不会玩的原因造成很多次团队的配合比不过对面的默契导致游戏的失败,也是没办法,甚至可能说在日常和朋友的开黑中,朋友玩的太菜了,结束对局后肯定不能举报啊,这个时候“踩”功能的作用就提现出来了。
通过“踩一踩”队友,让他感受到尴尬同时又能够缅怀热情,而自己也算是出了一口气,举报机制很多时候都是针对不了所有事情的,可能真的队友实打实的挂机了,举报机制才有用,扣个6分8分,但这样还是解决不了根本问题,因为游戏的本身是给人带来快乐的,就算输了也能让人感觉比较欣慰也能找到一些搞笑开心的点,这也是目前来说王者荣耀急需处理的问题,也是为什么会有“踩”队友这个功能被提议。
很多时候玩家求生欲望太重而忽略掉了游戏本身给人带来的快乐,这是一种很不正常的现象,因为长期如此的话,会发现输了游戏整个人都会很烦躁,赢得时候好像并不那么开心。MOBA类游戏有输有赢很正常,因为你永远无法预知到你会遇到什么人,那么生气的时候,就疯狂“踩”他吧。
好了,以上就是本次我为大家带来的于“踩”功能被提议的全部信息了,不知道大家是不是很期待呢?这个功能也是正好弥补了举报机制的不足,两者相辅相成,目的都是为了让游戏环境更好。
那么,你对于这个功能有什么提议呢?欢迎大家在下方积极留言讨论!
近日有个玩家私聊到了王者荣耀的游戏策划像他提了一个建议,那就是在每一局对局(包括排位、巅峰赛等等)结束后,增加一个点“踩”的功能。这位给游戏策划提议的玩家还进一步补充到,这个“踩”的功能跟信誉积分是不挂钩的,不影响其他游戏体验的,但是能在个人主页直观反映出玩家素质的高低,玩的让人不舒服了或者坑了就挨踩,挺公平的。而游戏策划表示这个想法有意思,下周会跟几个同事就这个提议好好探讨一下可行性!
我们知道对局结束后,有个举报的功能还有点赞的功能,相信小伙伴们也时常用吧,给一些给力的队友点点赞,遇到挂机的或者言语辱骂等的人就举报。平时经常在论坛上发帖或者说回复的小伙伴们一定很了解“踩”这个功能吧,就是不赞同某人的观点等就直接点“踩”。
不过对于这个提议网友们有的大力赞同,有的却极力的反对,而且说的都特别的有道理
像有一位网友表示总会有菜鸡打的菜而且事还多,输了赢了也要给你点踩,你愿意让这些人在你的主页上永远留在恶心的印记吗?很明显这一位网友是比较反对的,而且他反对的理由确实很说服人心。也有同意的网友表示必须有,坑我了一整局的队友不能骂不能打,举报还举报不了,踩一下根本不过分吧,同理我坑别人的局,别人踩我一下也相当合理。
漫雨也来说说自己的一些观点吧
就觉得对于“踩”这个功能的讨论来看,确确实实支持跟反对的人都有不少,而且都说的非常的有道理的。不过呢,漫雨是觉得这位网友的想法是好的,但是争议这么大的功能估计想要上线是比较难了。另外之前大家伙们都相当同意的重开机制,其实也被一些恶意玩家钻了空子了,导致一些正常玩家一直都在骂。你想想你如果排位遇到一个心理比较“阴暗”的人,觉得你打的比他好踩你,打的比他差踩你,总之就是看你不顺眼踩你,而你的个人主页上还留在了这恶心的印记,是不是很气人!而现实这种人少吗?说句实话真的不少!
小伙伴们,你们觉得开通对局结束后“踩”这个功能如何呢?是支持还是反对呢?欢迎下方留言说说你的观点哦!咱们一起探讨探讨吧!
WWE输赢是安排好的吗?
是的,WWE(世界职业摔跤联盟)的比赛输赢是提前安排好的。WWE 更像是一部剧情丰富的电视剧,其比赛结果、角色设定和剧情发展等都经过精心策划。选手们在擂台上展示的高难度动作和精湛演技,以及各种戏剧性的表现,都是为了给观众带来精彩的观赏体验。
WWE 的输赢安排主要体现在以下几点:
1. 比赛结果:WWE 的每场比赛结果都是提前设定好的,选手们会在比赛中按照剧本执行,从而达到预定的输赢结果。
2. 剧情发展:WWE 的剧情也是安排好的,包括选手之间的恩怨情仇、联盟派系斗争等,这些剧情会贯穿整个赛季,为观众提供丰富的情感体验。
3. 角色设定:WWE 的选手都有各自的角色定位,如英雄、反派等,这些角色设定会影响比赛中的表现和互动,从而让观众更容易投入到剧情中。
4. 表演成分:WWE 比赛中,选手们会进行一些高难度的动作和技巧,这些动作需要扎实的功底和丰富的经验。同时,比赛过程中还会加入一些戏剧性的元素,如意外受伤、道具使用等,以增加观众的关注度。
总之,WWE 的输赢是安排好的,但比赛过程中选手们的技艺和表现仍然是值得认可的。WWE 作为一项职业摔跤表演,其精彩程度和***性得到了全球观众的喜爱。